Publicado en la diaria, el 24 de diciembre de 2013.
Para 2016 se prevé
que las ventas mundiales de videojuegos alcancen los 80.000 millones de dólares.
Con
el objetivo de diagnosticar la situación y diseñar medios que permitan promover
el sector, la Dirección Nacional de Telecomunicaciones y Servicios de
Comunicación Audiovisual (Dinatel) del Ministerio de Industria, Energía y Minería,
presentó el jueves pasado la Mesa de Trabajo del Sector Videojuegos, en la que
trabajaron distintos actores gubernamentales así como profesionales de la industria.
Sergio de Cola, titular de la Dinatel, manifestó que esta gestión se enmarca en
“una política de apoyo a todas las actividades creativas”. Para dar cuenta de la
situación actual de la industria de videojuegos en Uruguay, los asesores de la
Dinatel Gustavo Buquet y Adriana Bentancor presentaron cuál es el panorama regional,
para luego mostrar la situación del mercado uruguayo y, concluir qué falta para
mejorar.
Buquet
señaló que a nivel mundial los consumidores pagan entre 60.000 y 70.000 millones
de dólares en concepto de videojuegos. “Son cifras muy importantes en la
industria creativa”, opinó. De ese total, 30% se factura en hardware (consolas
y accesorios) y el 70% restante en software (los videojuegos en sí). Además, cada
vez más se juega online (46% en 2012), frente un 35% en consolas y 19% en
celulares. La venta de consolas viene cayendo desde hace varios años: en 2008
se vendieron más de 90 millones, mientras que el año pasado apenas se superaron
los 30.
En
resumen, en los últimos cinco años los videojuegos bajaron a la mitad en PC, un
60% menos en consolas, crecieron 100% en medios online y 200% en teléfonos
inteligentes. Para 2016 se prevé que las ventas de videojuegos alcancen 80.000
millones de dólares.
“Los
grandes editores y desarrolladores no han caído en sus ventas pero tampoco han
aumentado”, precisó Buquet. “Esto quiere decir que la estructura del mercado no
se va a mantener con grandes empresas que facturan en torno a los 4.000 o 5.000
millones de dólares, sino que para nutrir la oferta de videojuegos aparecen
como jugadores sumamente importantes las medianas, las pequeñas y las micro
empresas”.
Para
dar una perspectiva regional, el asesor de la Dinatel informó que en Argentina
hay unas 75 empresas que facturan 80 millones de dólares anuales. “Para
nosotros no es una meta impensable”, aclaró. El mercado argentino exporta 95%
de sus productos. Por empresa, hay una media de 12 trabajadores; sólo dos
empresas tienen más de 250 trabajadores. Un dato que resulta preocupante es que
sólo 20% de los juegos poseen propiedad intelectual propia.
Mientras
tanto, en Brasil se registran 50 empresas con 560 empleados en total, con una
facturación de 50 millones de dólares.
Juegos
de acá
Por
su parte, Bentancor indicó que cuando comenzaron a trabajar notaron que no
existía información estadística sobre el mercado local. Es por eso que se
realizó una primera encuesta, en la que participaron siete empresas (cinco
micro, una pequeña y una mediana) que, en promedio, registran menos de cinco años
de actividad. En total hay 65 empleados directos, mayormente de menos de 35
años. Las empresas uruguayas han finalizado 33 videojuegos, actualmente hay 15
en proceso y sólo cinco quedaron truncos. La fuente de financiamiento más común
son los fondos propios, seguida por los adelantos y los fondos públicos. Respecto
de la comercialización, 52% se distribuye por venta directa, seguida por la
modalidad de encargo. 78% de los productos que se realizan tienen como destino
la exportación. De ésos, 61% son para el mercado de América del Norte. “La
cifra sobre propiedad intelectual nos sorprendió muchísimo: 66% es propia y el
34% restante, de terceros; en relación a la región el porcentaje es alto”. A
pesar de eso, éste fue uno de los puntos débiles de la encuesta, que reveló que
“las mayores necesidades de capacitación en Uruguay se encuentran en las áreas
de diseño, producción, gestión comercial y propiedad intelectual”.
“En
resumen, las principales dificultades del mercado son la alta competencia y el
acceso a mercados internacionales. También se identifican como debilidades el
escaso tejido empresarial en el sector, las dificultades para emprender y el desconocimiento
sobre mecanismos de protección y gestión de la propiedad intelectual”.
La
Mesa ya tiene acciones en proceso, como actividades de capacitación en
propiedad intelectual y la ejecución de fondos concursables. Para el futuro, se
proyecta la organización de eventos con expertos en gestión y comercialización,
el diseño e implementación de un programa de fortalecimiento de la red de
empresas y la articulación con actores que disponen de mecanismos de apoyo y
fondos.
Los
dueños
Al
respecto de la propiedad intelectual, los abogados Luis Fernando Iglesias y
Fernando Vargas explicaron cómo se defiende este derecho en el área de los
videojuegos. Iglesias sostuvo que el derecho a la propiedad intelectual “busca
que los autores sigan creando”. Mediante este derecho, los autores deciden autorizar
o no la reproducción de sus obras, así como cualquier tipo de uso. Los derechos
que se generan a partir de la propiedad intelectual son morales y
patrimoniales: los primeros no se pierden nunca y los segundos pueden ser
vendidos o cedidos a un tercero.
“Lo
primero a decirles es que sus obras son protegibles”, expresó Vargas, quien puntualizó
que la ley ampara obras y no ideas (las ideas se pueden proteger con acuerdos
de confidencialidad, aclaró). “Mi derecho como autor nace con la creación de la
obra”, remarcó.
De apoyos y oportunidades
Gonzalo
Frasca empezó a trabajar informalmente a los 12 años, escribiendo manuales de
videojuegos, y desde hace 14 que los produce profesionalmente. Hoy en día tiene
un doctorado en Videojuegos, que obtuvo en Dinamarca.
“Cuando
comencé en Uruguay junto a mi socia Sofía Battegazzore no había ni marco, ni
tampoco ninguna otra empresa”, comentó Frasca en conversación con la
diaria. “A partir de 2002, cuando fundamos
Powerful Robot, se nucleó mucha gente y se abrieron varias empresas, muchas de
ellas fundadas por colaboradores y ex empleados nuestros”.
“Que
el gobierno tome mayor rol en incentivar el desarrollo de los videojuegos me
parece bien, aunque no es algo nuevo”, aclaró. “El primer apoyo -y el más
importante, creo- fueron las exenciones impositivas que tiene la industria del
software en general”. Recordó además que Ingenio, la incubadora del LATU, apoya
desde 2005 el Concurso Nacional de Videojuegos, que en 2013 va por su octava
edición.
“En
lo personal, ver jerarcas de corbata hablando de videojuegos me parece un poco
raro y me divierte bastante, pero aprecio el apoyo estatal”, comentó. “Mi primer
proyecto multimedia lo hice con un fondo capital otorgado por la Intendencia de
Montevideo hace 15 años, con dinero de impuestos. No creo en un Estado
asistencialista pero sí en uno impulsor de industrias. Por eso me parece bueno
que se sigan apoyando y financiando pequeños proyectos para que gente joven,
como yo lo fui alguna vez, pueda arrancar en esta industria”.
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